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Roblox 塔防通用开局:抽数怎么花、阵容怎么起、码留到什么时候

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第一天手上的那把抽数

新号点进任何一款 Roblox 塔防,开头那段流程都差不多:教程带你放下第一个单位,打完几波杂兵,系统给你一笔起始资源,然后界面上那个召唤按钮开始闪。如果这时把手上能抽的东西一次性清空,抽出一堆看不出强弱的单位,再卡在中段某一关,就可能连升级的钱都不剩了。

这篇不针对某一款。本站游戏库里收了一批塔防类的码页,从 All Star Tower Defense 的码页 到 Toilet Tower Defense 的码页 都在。这些作品美术、单位、数值各不相同,但开局需要做的判断高度重合。下面讲的就是那些重合的部分。

另外先说清楚:全文不列任何具体的兑换码字符串。这类信息变动频繁,写进攻略正文意义不大,各游戏当前可用的码在本站对应的码页上单独维护。

塔防类共通的三层结构

不同作品长得完全不一样,但底下那套结构相当稳定——其中两层能从官方的游戏描述里直接读出来,中间那层是这一类游戏的通行做法。

第一层,局外抽单位。 All Star Tower Defense 的官方体验页把这件事写成 “Summon from the Gate and unlock New Units to use them in battles”——抽取入口官方叫 Gate(召唤门),抽出来的是 units(单位),而且要先抽到,才谈得上在战斗里把它放下去。这句话顺带说明了一件事:没抽到的单位,你在局内是变不出来的。

第二层,局内放置。 进关之后另有一笔只在这一局里有效的钱,随着打怪增长,用来在地图上摆单位。这一层的钱和局外的抽数互不相通,打完这一局清零。

第三层,局内继续升级。 同一个官方页面还写着 “Upgrade your Troops During battle to unlock new attacks”——放下去不是终点,战斗过程中继续往同一个单位身上投钱,才解锁新的攻击方式。Anime Vanguards 的官方描述则把养成写成 “Level Up and Evolve units to strengthen them”,在升级之外还多了一层进化。

三层摆在一起看,有一种失败就有了解释:钱全花在了前两层,第三层一分没留。地图上站得满满当当,每一个都是最低级形态,总输出还不如三个升到位的。

抽数什么时候花:先弄清池子会不会变

这里有一条能查到官方出处的信息值得注意。All Star Tower Defense 的体验页上写着 “New things appear in the Summon Gate and Emote Shop every hour”——召唤门和表情商店里出现的内容,每小时会有新东西。

请注意它说的是池子里出现的内容会变,而非每小时白送你一笔抽数。

但这句话对开局决策确实有意义:你现在抽到的那一批,和过几个小时抽到的,来源未必是同一批内容。于是囤和花各自有了理由。

该花的情况很好判断——你正卡在某一关过不去,原因是手上没有一个能站得住的单位。这种时候攒着没有意义,过不去的关不会因为你攒得多就自己通了。

该留的情况要慢一点。当前关卡还能过、你只是想「变强一点」,而且你还没弄明白这作的召唤界面里都有些什么,这时候多打两局、把界面翻一遍再决定,损失的只有时间。

如果一定要一个粗略的分法,这篇给的建议是:开局手上的抽数先动一半,留一半到你看懂这作的单位分类之后。这是个折中。真正划算的比例取决于每作各自的概率与保底设计。

还有一个绕不开的问题——你这作的抽数到底叫什么名字。找法是:打开召唤界面抽一次,看界面上哪一栏数字掉了,掉的那一栏就是你要省着用的东西。

阵容怎么起:先把「能过关」解决掉

开局阵容不需要好看,只需要覆盖住几种最基本的处理需求。按通用的分工去想,大致是这么几类角色:

  • 范围输出——一次打到一片,负责清成群的杂兵。缺了它,前排会被数量堆穿。
  • 单体高伤——伤害集中在一个目标上,负责血特别厚的那种敌人。缺了它,后面几波会明显啃不动。
  • 减速与控制——不指望它输出,指望它给前两类多争取几秒。
  • 增益辅助——提升周围单位的攻击或攻速,自己基本不打人。

这是一个通用的分工思路,不是任何一款具体游戏的最优阵容;每作对这四类的强弱设定差别很大,有的作品里控制几乎必备,有的作品里它基本用不上。你要做的是拿这四类去对照自己抽到的单位,看缺哪一类补哪一类,别直接照抄任何一张排行图。

放置时留一部分局内的钱专门用来升级已经站在场上的单位。官方描述里「战斗中升级才解锁新的攻击」那一条,说的就是这笔钱的去处。

想看具体某一作的开局顺序,本站有两篇按单个游戏写的:Anime Last Stand 开局和 Anime Vanguards 早期召唤。它们讲的是那两作各自的细节,和这篇的通用思路不冲突,先看哪篇都行。

模式怎么选:线性和无尽是两种练法

All Star Tower Defense 的官方描述里点了两类模式的名字:“Team up with your friends to take on story mode or the infinity tower”,也就是 story mode(剧情线性推进)与 infinity tower(无尽塔)。Anime Vanguards 的官方描述则写着 “Play with your friends to fend off enemies in multiple game modes”,同样是多模式加多人。

这两类对开局的意义不一样。线性推进的关卡是固定的,打不过就说明当前阵容还不够,退回去练一练可以再来,失败原因通常也看得出来。无尽类的模式没有终点,考验的是阵容能不能一直跟得上越来越厚的敌人,吃的是升级到位的单位和足够的阵容深度,开局那套半成品进去大概率只是走个过场。

所以顺序上,先把线性的部分推到你打不动的地方,再回头考虑无尽。至于组队,两个官方页面都把多人写进了描述,和别人一起打确实能摊掉一部分压力,但它不会替你补上阵容缺口。

码在塔防里占的位置

先把来源理清楚。All Star Tower Defense 的官方体验页上有一句 “Join the Social Links to Gain Codes/Announcement/Updates”——码和公告都从开发者自己的社群渠道出去。

游戏里的码和 roblox.com 官网兑换页上的礼品卡、推广码各走哪个入口,可以看官网兑换入口全解那篇。

那码给的是什么?具体给什么,以游戏内公告为准。

关于过期,以你看到的那条公告自己写的时间为准。

回到开局。如果某次公告发的东西属于抽数这一类,它就应该和你原有的抽数放在一起考虑,而不是另外单算。

各游戏当前整理好的码在本站对应的码页上,比如 Tower Defense Simulator、Anime Defenders;想先弄懂码这套东西是怎么运作的,兑换码完全手册里写得更细。

常见问题

开局的抽数应该一次抽完还是留着?

看你此刻是不是卡关。卡在某一关过不去、手上又没有站得住的单位,那就该抽,攒着不会让这一关自己变简单;如果当前还能过,只是想变强一点,那多打两局、把召唤界面翻明白再决定更稳妥。本篇给的折中做法是先动一半,留一半。

各游戏的抽卡货币到底叫什么名字?

找法是抽一次,看界面上哪一栏数字减少了,减少的那一栏就是这作的抽卡资源。

无尽类模式适合开局就去吗?

一般不建议。All Star Tower Defense 官方描述里点名的 story mode 和 infinity tower 属于两种练法:线性模式关卡固定、失败原因清楚,适合先推;无尽类没有终点,更吃单位的升级程度和阵容深度,开局的半成品阵容进去通常撑不了几波。

参考与出处

上文标注为官方描述的引用来自以下页面,查证日期 2026-09-06:

  • All Star Tower Defense 官方体验页——用于召唤门与单位、战斗中升级、story mode 与 infinity tower、召唤门内容每小时更新、码来自社群这五处引用:roblox.com/games/4996049426
  • Anime Vanguards 官方体验页(页面当前名为 Anime Vanguards: Holy Retribution,开发者 Kitawari)——用于召唤单位、升级与进化、多模式与多人这几处引用:roblox.com/games/16277809958

官方体验页上的描述文字由开发者自行维护,可能随版本更新改写;引用内容以你访问时页面当前显示为准。